2 METARREFLEXIÓN
Universidad de los
Andes
Ambientes de
aprendizaje
Profesora Adriana
Osorio
Presentado por Mónica
Quiroz Veitia
METARREFLEXIÓN 2
Esta metarreflexión, está
encaminada a mostrar cómo ha sido la evolución de mi aprendizaje durante esta
fase de diseño al construir un ambiente de aprendizaje. Retomando algunos
aspectos importantes trabajados por algunos autores que enfocaron nuestro
trabajo dentro del contexto académico escogido. Enunciare algunas evidencias de
este trabajo y la recolección de algunas experiencias significativas que dan
cuenta de lo aplicado en esta fase de diseño.
Empezaremos por ver cómo está
concebido un ambiente de aprendizaje en Colombia. De acuerdo al MEN, (abril,
2021), un ambiente de aprendizaje comprende no sólo la infraestructura de un
plantel, sino todos los elementos que comprenden un habitad escolar como la
infraestructura, el entorno físico, la comunidad educativa, los recursos
materiales y humanos con los que cuenta para impartir la enseñanza, además de
muchos otros elementos. Sin embargo, lo más importante es reconocer ese
ambiente como el entorno dónde el individuo va a aprender a ser, a hacer, a
convivir, a vivir y apropiarse de un conocimiento en diferentes saberes. En la
etapa de diseño en la que estamos el empezar a concretar los objetivos, los
propósitos de las actividades, comprender el nivel de aprendizaje al que se
desea llevar a los estudiantes y planear con detalle cada estrategia para hacer
efectivo y pertinente ese aprendizaje fue una de las tareas más dispendiosas,
pero más importantes de todo este proceso por cuanto demando un trabajo de
investigación individual, de apropiación de conceptos y del desarrollo de
habilidades para determinar en cada tiempo con el que se cuenta qué se va a
hacer?, para alcanzar qué?, con qué recursos se puede contar?. Y a la vez
llevar un trabajo colaborativo con los compañeros de grupo para lograr
evidenciar ese aprendizaje en el contexto, en este caso en los grados once del
colegio Carlos Pizarro.
Cuando se empezó esta
fase de diseño se tomó en cuenta el contexto escolar en donde se iba a
construir este ambiente de aprendizaje, teniendo como referencia siempre las
necesidades sentidas en la población a la que se iba a aplicar. Se partió del
currículo institucional para ver de qué manera el trabajo que se iba a llevar a
cabo podía contribuir al proyecto educativo del colegio. Aquí se tuvo muy en
cuenta la visión de Gimeno Sacristán, (2001,2010), cuando nos argumenta que el
currículo es de gran relevancia para entender la escuela y la escolaridad, nos
permite llegar a acuerdos sobre las relaciones entre acciones educativas y los
diferentes contextos. Del mismo modo entender la relación entre enseñanza,
escuela y sociedad. A través del área de ética y valores se trabajó el diseño
en concordancia con el plan de aula para el grado once. Aquí pudimos
identificar necesidades que tenían los estudiantes como las de conocer algunas
tecnologías emergentes y hacer un uso ético de ellas, partiendo de la forma
cómo los estudiantes de grado once utilizan sus aparatos tecnológicos y redes
sociales. A la vez también descubrimos que desconocen muchas herramientas y su
uso ético, que pueden serles útiles en su vida académica y laboral.
Después de entender el
contexto donde se iba a trabajar y tener claras las necesidades de los
estudiantes en esta institución educativa (Carlos Pizarro), se empezaron a
pensar los objetivos que iban a orientar los aprendizajes significativos que se
pretendían alcanzar a través de las actividades y estrategias planeadas. Cabe
anotar aquí que las estrategias son entendidas desde el enfoque de Avancini, G.
(1998) quién, nos explica que una estrategia es el resultado de la fusión de 3
componentes: el primero, es la misión de la institución. El segundo, la
estructura curricular. Y el tercero, las posibilidades cognitivas de los
estudiantes. Así pues, partiendo de las
características de la población y sus necesidades, se plantearon unas
estrategias didácticas a nivel individual y grupal, donde las actividades
planteadas y los recursos tecnológicos ayudarán a la consecución de los
propósitos iniciales de aprendizaje.
Posteriormente se
procedió a idear las actividades que podrían ser pertinentes para alcanzar los
objetivos propuestos y se dividió el trabajo en 4 semanas; en cada semana se
planearon unas actividades concretas para que los estudiantes de grado once no
sólo adquirieran los conocimientos correspondientes al objetivo de aprendizaje
de esa semana, sino que alcanzaran unos desempeños a nivel cognitivo,
procedimental y actitudinal. Los cuales serían evaluados posteriormente.
Cada semana antes de
ejecutar cualquier actividad, se priorizo sensibilizar a los estudiantes,
motivarlos para que contribuyan con su aprendizaje y que puedan ser parte
activa del proceso. Aquí esta parte es fundamental pues es la que garantiza que
el estudiante participe activamente y tenga conciencia de los conocimientos,
habilidades y valores que desarrolla con cada actividad.
Detallando un poco las
actividades, se pensaron en aquellas que el estudiante podía ejecutar de forma
individual y en las que podía trabajar en grupo. Para cada actividad se generó
un recurso tecnológico que los estudiantes podrían utilizar y que les fuera de
fácil comprensión y manejo. Tomando muy en cuenta también los limitantes que
esta comunidad tiene, ya que no cuenta con tecnología de primera, ni aparatos
que les faciliten el trabajo. Entonces tocaba pensar en esos recursos que
tenían a su alcance tanto en casa como en la institución. En algunas
actividades se utilizaron métodos como instrucción personalizada a través de
una guía, esto hacía parte de un estudio individual. Investigación, a través
del acceso a una bibliografía recomendada, donde se buscaba el análisis de la
información por parte de ellos o análisis de casos para abordar los dilemas
éticos entre otros. Siempre teniendo presente la capacidad cognitiva de los
estudiantes.
Para evidenciar estos
aprendizajes cada semana tenían planeado un producto individual o grupal para
presentar, socializar y discutir con los compañeros orientados por el profesor.
Desde portafolios, trabajos escritos, hasta podcast, infografías entre otros. La
evaluación hay que decir estaba presente desde el principio hasta el fin de
cada semana porque toma en cuenta la autoevaluación que cada estudiante hace de
su trabajo, como también la retroalimentación que a través de las
socializaciones podían hacer sus compañeros o maestro. El uso de herramientas
tecnológicas para la creación de portafolios individuales, de autoevaluaciones
online, de recursos como videos en youtube o plataformas para socializar
preguntas como padlet, representan un recurso relevante para el trabajo de los
estudiantes y que puedan evidenciar su progreso y el de otros compañeros.
En todo este proceso
descrito anteriormente tuvimos mis compañeros y yo un trabajo arduo de
lecturas, investigación, volver una y otra vez al contexto y a la forma de
aprender de estos adolescentes, de tomar en cuenta sus limitaciones, el
reunirnos a altas horas de la noche porque era el único espacio donde los 3
estábamos y de quitar y poner cosas una y otra vez para acomodar actividades.
Pensamos en muchas actividades para tener opciones, hay que tomar en cuenta que
a veces uno planea una actividad y por cosas fortuitas no se dan como deseamos,
o no son viables, o presentan algún inconveniente. Entonces, pensamos en varias
que nos pudieran llevar a la consecución de los objetivos del aprendizaje.
Dentro de las
investigaciones bibliográficas hay que resaltar unas que fueron muy relevantes como
la aportada por el módulo 5 del manual de apoyo del Taller para el rediseño de
un curso (Martín, 1998), dentro del Programa de Desarrollo de Habilidades Docentes
(PDHD), en donde se propone que los siguientes criterios deben ser tomados en
cuenta para la selección de una estrategia o técnica didáctica:
-La validez, donde se
muestre correlación entre el objetivo y la actividad, en donde la acción
propuesta lleve a un cambio de conducta.
-Comprensividad, donde se
le debe aportar al estudiante la mayor cantidad de experiencias que lo lleven a
desarrollar las habilidades y adquirir los conocimientos necesarios para
alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos.
-De la misma forma la
variedad. La adecuación, a las características de los estudiantes.
-La relevancia y la
significación en cada actividad, donde se proyecte a los estudiantes el sentido
de lo que se aprende y ellos puedan ver su uso en la vida.
Otro apoyo importante fue
la indagación en la página Conecta-TE de la universidad de los Andes, donde
pudimos navegar sobre las metodologías activas y sus recursos como por ejemplo
el aprendizaje basado en proyectos, en resolución de problemas, en indagación.
Del mismo modo las ayudas para la docencia, como interacción en entornos
virtuales, tecnología para la participación en el aula, tecnología para la
construcción de recursos tecnológicos en aula invertida, entre otros.
De igual manera fue muy
enriquecedor poder escuchar a los compañeros que están trabajando en otros
ambientes de aprendizaje con poblaciones totalmente distintas y con unos
recursos bastante innovadores, generando un aprendizaje significativo para
nosotros como docentes de aula. Por ejemplo, el trabajo de mis compañeros jugando
ando, donde proponían algunas estrategias y actividades de aprendizaje que si
bien aplican a niños pequeños podrían repensarse para estudiantes más grandes
en otros contextos, con otro tipo de características, pero con necesidades
similares. En este caso, por mencionar una, el crear un diario de emociones que
les ayude a identificar esas emociones que los acompañan en su crecimiento a
diario y cómo podrían tener dominio de ellas, obviamente adecuando todo a su
edad. Y así con otros trabajos que le permiten a uno como docente crear
ambientes propicios a sus estudiantes de acuerdo a sus necesidades y de forma
creativa. Ver trabajos en contextos diferentes a un colegio por ejemplo, los
que hicieron mis compañeros en la universidad Uniminuto, desplegando una
cantidad de recursos virtuales que los llevara a crear esos ambientes de
aprendizaje idóneos para la investigación científica o el trabajo para personal
médico o de enfermería frente a la instrucción sobre las implicaciones del uso
de la anestesia, que dejan ver también la forma en que se pueden crear
ambientes de aprendizaje significativos para diferentes poblaciones y nos
capacita como diseñadores de ambientes de aprendizaje a través de esta gama de
experiencias.
Concluyendo diré que todo
el proceso de diseño de ambientes de aprendizaje que he llevado hasta el
momento genera una gran motivación para seguir creando aprendizajes
significativos en mis estudiantes, desde mi área de trabajo, tomando en cuenta
las fases de diagnóstico, análisis y planeación que hasta el momento he
aprendido a desarrollar y pensando cómo investigar que ambientes de aprendizaje
podrían crearse partiendo de sus necesidades en diferentes áreas del
conocimiento. La evidencia de todo este
trabajo quedo se ha venido registrando en el portafolio individual y en el
grupal. Del mismo modo las socializaciones que hemos tenido en el grupo de
nuestros trabajos, han sido muy enriquecedoras y han generado inquietudes
frente a lo que podría hacer en mi entorno escolar para aportar al aprendizaje
de mis estudiantes. Espero seguir aprendiendo más y poder ejecutar cada
actividad de la mejor forma para luego dar a conocer los resultados y generar
más investigación y trabajo en las aulas frente al diseño de ambientes de aprendizaje.
BIBLIOGRAFIA
Gustafson, K. L., & Branch, R. M.
(2002). What is instructional design. Trends and issues in instructional
design and technology. Leer
páginas 16-25.
Una breve mirada al estado actual de la Inteligencia Artificial (uc.cl). Universidad
Católica de Chile.
https://conectate.uniandes.edu.co/index.php/recursos/ayudas-para-la-docencia
Montoya, J. (2015). El campo de los estudios curriculares en Colombia.
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(2004). Análisis del currículo. Conceptos del currículo y propósitos del estudio del currículo.
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